Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer

El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para e...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Lavilla Muñoz, David, Sánchez Franco, Víctor
Formato: Artículo
Lenguaje:español
Publicado: Departamento de Psicología y Comunicación de Texas A&M International University | Facultad de Trabajo Social y Desarrollo Humano de la Universidad Autónoma de Nuevo León 2023
Materias:
Acceso en línea:https://gmjmexico.uanl.mx/index.php/GMJ_EI/article/view/492
Descripción
Sumario:El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.
Descripción Física:Global Media Journal México; Vol. 20 No. 38 (2023): Enero - Junio; 52-70
Global Media Journal México; Vol. 20 Núm. 38 (2023): Enero - Junio; 52-70
2007-2031