Sumario: | El presente estudio tuvo como objetivo general diseñar estrategias didácticas para desarrollar competencias en el estudiantado de la Licenciatura en Educación, programa que pertenece a la Facultad de Filosofía y Letras de la UANL. De manera específica se plantearon tres objetivos: 1) Conocer la forma en que el estudiantado implementa las competencias digitales en el proceso de enseñanza y de aprendizaje. 2) Utilizar la gamificación como estrategia para desarrollar y evidenciar las competencias digitales. 3) Analizar el dominio avanzado de las competencias adquiridas a través de la integración de un portafolio digital. Para el cumplimiento de los mismos, se utilizó la metodología de la investigación-acción con los ciclos demarcados por Latorre (2005): diagnóstico, planeación, aplicación, evaluación, reflexión. Para realizar el plan de acción, este trabajo se basó en la gamificación mediante plataformas como Decktoys, Classcraft, Ta-tum y una plantilla del Juego del Calamar. Al finalizar, se concluyó que las competencias digitales se desarrollaron dentro de la muestra de los 63 participantes distribuidos en dos grupos, mientras que ellos mismos contribuyeron a la reflexión-acción; evaluando la metodología y retroalimentando para realizar mejoras.
Palabras clave: estrategias didácticas, competencias digitales, gamificación.
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