Summary: | La sociedad se encuentra ante una evolución constante que se ha desarrollado a partir de la
incorporación de nuevas tecnologías de información y comunicación, aplicaciones digitales y
redes sociales, utilizadas cada vez con mayor facilidad y frecuencia por personas de todas las
edades y estratos sociales. Esto ha propiciado que, dentro de la educación formal,
principalmente en la Educación Superior, se plantee la posibilidad de integrar dichas
herramientas en planes y programas educativos a fin de generar una mayor innovación y
responder a las necesidades de los nuevos educandos. Para el desarrollo de la presente
investigación se considera necesaria la búsqueda de estrategias de enseñanza-aprendizaje
basadas en las nuevas tendencias educativas, tal como lo es la gamificación, a fin de promover
conductas y hábitos que lleven a los estudiantes al desarrollo de competencias y mejores
resultados académicos. El objetivo de la presente investigación es desarrollar la resiliencia en
estudiantes universitarios introduciendo la gamificación como una herramienta educativa,
incluyendo las tecnológicas de información y comunicación. La pregunta de investigación que
se desprende es: ¿De qué manera la gamificación contribuirá al desarrollo de la resiliencia en
estudiantes universitarios? La metodología de trabajo que se plantea será de corte mixto, bajo
un diseño explicativo secuencial, recurriendo al Cuestionario de Resiliencia para Estudiantes
Universitarios (CRE-U) (Peralta, Ramírez, y Castaño, 2006) y a la encuesta cualitativa a partir
del nivel de análisis explicativo.
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