Summary: | La educación ha permitido cambios emergentes acorde con las necesidades de la sociedad, siendo la inserción de la tecnología una de las prácticas más recurrentes en los últimos años, sobre todo en los contextos institucionales, transformando las estrategias, recursos, formas de evaluar y el aprendizaje en cuestión. El objetivo de este estudio fue diseñar estrategias didácticas basadas en la gamificación como una vertiente de innovación y desarrollo de competencias digitales en educación superior, tomando elcaso de la formación de los formadores y profesionales en educación. Se siguió una metodología cualitativa conocida como investigación-acción participativa, cumpliendo el ciclo mismo: caracterizar participantes, diseñar y planear, implementar, evaluar datos, reflexionar y reajustar para la puesta en marcha. Como resultados se obtuvieron que las áreas de alfabetización informacional, comunicación y colaboración, y creación de contenido digital fueron aprovechadas con buen rendimiento por los antecedentes dela muestra, sin embargo, la seguridad y resolución de problemas fueron áreas que estaban poco exploradas y, por ende, se potenciaron las habilidades en mayor frecuencia en torno a ellas.
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