El uso de la gamificación como estrategia didáctica en el nivel preescolar
La educación preescolar es considerada una de las etapas fundamentales en la formación de los estudiantes pues en ella se llevan a cabo actividades que favorecen el desarrollo intelectual, físico y afectivo de los niños. Sin embargo, la enseñanza en este nivel educativo puede ser un poco compleja si...
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Format: | Article |
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Published: |
Universidad Autónoma de Nuevo León
2022
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author | Ley Martínez, Jennifer Natalia Ortiz Cisneros, Carlos Enrique Pedraza Vázquez , María Guadalupe |
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collection | Artículos de Revistas UANL |
description | La educación preescolar es considerada una de las etapas fundamentales en la formación de los estudiantes pues en ella se llevan a cabo actividades que favorecen el desarrollo intelectual, físico y afectivo de los niños. Sin embargo, la enseñanza en este nivel educativo puede ser un poco compleja si se consideran los tiempos cortos de atención a los que los infantes de entre 3 y 5 años se ven expuestos. Por lo tanto, es importante que los educadores hagan uso de algunas tendencias educativas que motiven a los niños a prestar atención a aquello que están realizando. Al tomar esto en cuenta surge este proyecto de innovación que tiene por objetivo general desarrollar una propuesta didáctica basada en gamificación para el campo formativo de exploración y comprensión del mundo natural y social en nivel preescolar que permita a los estudiantes un mejor aprovechamiento académico. La estrategia didáctica gamificada fue aplicada en un grupo de 2do año de preescolar conformado por 13 alumnos, de los cuales 6 eran mujeres y 7 hombres, que rondaban entre los 4 y 5 años. Cabe mencionar que esta propuesta didáctica contaba con actividades que tomaban en cuenta algunos elementos básicos del juego. Los resultados — obtenidos a través de la aplicación de una escala valorativa, una rúbrica, un diario de clase y la lista de asistencia — arrojaron que el 85% de los estudiantes participó activamente en las actividades gamificadas. También, gracias a la rúbrica de evaluación se encontró un incremento en el nivel de dominio de este aprendizaje clave en la mayoría de los estudiantes y, de igual manera, la asistencia media de la quincena se incrementó en 3.1 puntos. De modo que se concluye subrayando la importancia de desarrollar ambientes educativos gamificados que motiven al estudiante a aprender mientras se divierte. |
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publisher | Universidad Autónoma de Nuevo León |
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