Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando
La educación es una institución social necesaria que contribuye al desarrollo de la sociedad como grupo y a la autorrealización del individuo. En este sentido, trabajar por medio de competencias y metodologías innovadoras como utilizar la gamificación en la enseñanza, puede despertar el interés de m...
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Conferencia o artículo de un taller. |
| Lenguaje: | Spanish / Castilian |
| Publicado: |
Universidad Autónoma de Nuevo León/Preparatoria 8
2024
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://eprints.uanl.mx/29769/7/29769.pdf |
| _version_ | 1830854503933411328 |
|---|---|
| author | Zamora González, Claudia Yoliztli |
| author_facet | Zamora González, Claudia Yoliztli |
| author_sort | Zamora González, Claudia Yoliztli |
| collection | Repositorio Institucional |
| description | La educación es una institución social necesaria que contribuye al desarrollo de la sociedad como grupo y a la autorrealización del individuo. En este sentido, trabajar por medio de competencias y metodologías innovadoras como utilizar la gamificación en la enseñanza, puede despertar el interés de muchos de nuestros alumnos que comúnmente se presentan apáticos a las cuestiones intelectuales o a participar en clase y de esta manera abre la puerta a desarrollar pensamiento crítico y reflexivo ante las situaciones actuales, que le servirán de apoyo no solo en su vida profesional si no también personal y buscando que lo visto en el sistema educativo sirva de lanza a la curiosidad y permita así un aprendizaje autónomo de tal manera que no se quede solo con lo aportado por el maestro u otras personas en su medio, si no que sea capaz de ir más allá por interés propio y no solo en sus años de paso por el sistema educativo, si no el resto de su vida.
El juego a proponer es una actividad que ya he aplicado en varios semestres en la materia de Filosofía, y me sorprendió ver la respuesta de entusiasmo de los alumnos, incluso aquellos alumnos que se muestran siempre apáticos a participar. La actividad se me ocurrió al ver un programa de televisión, esta se realiza a manera de asociación, el programa que inspiro esta estrategia de gamificación se llama “Password” y la idea es dar una palabra clave que la otra persona pueda asociar. Más adelante se explicará detalladamente en que consiste la actividad. |
| format | Conferencia o artículo de un taller. |
| id | eprints-29769 |
| institution | UANL |
| language | Spanish / Castilian |
| publishDate | 2024 |
| publisher | Universidad Autónoma de Nuevo León/Preparatoria 8 |
| record_format | eprints |
| spelling | eprints-297692025-04-29T20:36:13Z http://eprints.uanl.mx/29769/ Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando Zamora González, Claudia Yoliztli LB Teoría y Práctica de la Educación La educación es una institución social necesaria que contribuye al desarrollo de la sociedad como grupo y a la autorrealización del individuo. En este sentido, trabajar por medio de competencias y metodologías innovadoras como utilizar la gamificación en la enseñanza, puede despertar el interés de muchos de nuestros alumnos que comúnmente se presentan apáticos a las cuestiones intelectuales o a participar en clase y de esta manera abre la puerta a desarrollar pensamiento crítico y reflexivo ante las situaciones actuales, que le servirán de apoyo no solo en su vida profesional si no también personal y buscando que lo visto en el sistema educativo sirva de lanza a la curiosidad y permita así un aprendizaje autónomo de tal manera que no se quede solo con lo aportado por el maestro u otras personas en su medio, si no que sea capaz de ir más allá por interés propio y no solo en sus años de paso por el sistema educativo, si no el resto de su vida. El juego a proponer es una actividad que ya he aplicado en varios semestres en la materia de Filosofía, y me sorprendió ver la respuesta de entusiasmo de los alumnos, incluso aquellos alumnos que se muestran siempre apáticos a participar. La actividad se me ocurrió al ver un programa de televisión, esta se realiza a manera de asociación, el programa que inspiro esta estrategia de gamificación se llama “Password” y la idea es dar una palabra clave que la otra persona pueda asociar. Más adelante se explicará detalladamente en que consiste la actividad. Universidad Autónoma de Nuevo León/Preparatoria 8 2024-10-03 Conferencia o artículo de un taller. NonPeerReviewed text es cc_by_nc_nd http://eprints.uanl.mx/29769/7/29769.pdf http://eprints.uanl.mx/29769/7.haspreviewThumbnailVersion/29769.pdf Zamora González, Claudia Yoliztli (2024) Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando. In: 8 Coloquio Internacional de Investigación Educativa en Nivel Medio Superior, 03-04 Oct 2024, Monterrey, N.L.. https://actividades.uanl.mx/cienms/revistas_anteriores.html |
| spellingShingle | LB Teoría y Práctica de la Educación Zamora González, Claudia Yoliztli Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| thumbnail | https://rediab.uanl.mx/themes/sandal5/images/online.png |
| title | Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| title_full | Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| title_fullStr | Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| title_full_unstemmed | Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| title_short | Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando |
| title_sort | gamificacion en la ensenanza atraer a la filosofia jugando |
| topic | LB Teoría y Práctica de la Educación |
| url | http://eprints.uanl.mx/29769/7/29769.pdf |
| work_keys_str_mv | AT zamoragonzalezclaudiayoliztli gamificacionenlaensenanzaatraeralafilosofiajugando |