Gamificación en la enseñanza: atraer a la filosofía jugando

La educación es una institución social necesaria que contribuye al desarrollo de la sociedad como grupo y a la autorrealización del individuo. En este sentido, trabajar por medio de competencias y metodologías innovadoras como utilizar la gamificación en la enseñanza, puede despertar el interés de m...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Zamora González, Claudia Yoliztli
Formato: Conferencia o artículo de un taller.
Lenguaje:Spanish / Castilian
Publicado: Universidad Autónoma de Nuevo León/Preparatoria 8 2024
Materias:
Acceso en línea:http://eprints.uanl.mx/29769/7/29769.pdf
Descripción
Sumario:La educación es una institución social necesaria que contribuye al desarrollo de la sociedad como grupo y a la autorrealización del individuo. En este sentido, trabajar por medio de competencias y metodologías innovadoras como utilizar la gamificación en la enseñanza, puede despertar el interés de muchos de nuestros alumnos que comúnmente se presentan apáticos a las cuestiones intelectuales o a participar en clase y de esta manera abre la puerta a desarrollar pensamiento crítico y reflexivo ante las situaciones actuales, que le servirán de apoyo no solo en su vida profesional si no también personal y buscando que lo visto en el sistema educativo sirva de lanza a la curiosidad y permita así un aprendizaje autónomo de tal manera que no se quede solo con lo aportado por el maestro u otras personas en su medio, si no que sea capaz de ir más allá por interés propio y no solo en sus años de paso por el sistema educativo, si no el resto de su vida. El juego a proponer es una actividad que ya he aplicado en varios semestres en la materia de Filosofía, y me sorprendió ver la respuesta de entusiasmo de los alumnos, incluso aquellos alumnos que se muestran siempre apáticos a participar. La actividad se me ocurrió al ver un programa de televisión, esta se realiza a manera de asociación, el programa que inspiro esta estrategia de gamificación se llama “Password” y la idea es dar una palabra clave que la otra persona pueda asociar. Más adelante se explicará detalladamente en que consiste la actividad.